REGRAS DE CONFECÇÃO DOS PERSONAGENS:
Clãs permitidos: Toreador, Ventrue, Nosferatu, Brujah, Caitiff, Tremere.
Atritbutos: 7/5/3 pontos;
Habilidades: 13/9/5 pontos;
Limitadas ao máx de 3 pontos por habilidade.
Habilidades Secundárias terão custo de 1x valor atual. Custo inicial da habilidade secundária é 1. Habilidades secundárias limitadas a 4 por personagem.
Rituais Taumatúrgicos: para adquirir rituais o jogador precisa gastar Nível do Ritual x3 pontos.
Disciplinas: 3 pontos (apenas para as originais do clã);
Os jogadores poderão usar pontos de bônus para aumentarem disciplinas, seguindo as regras abaixo:
Máx de 2 pontos em no máx 2 disciplinas originais do clã;
Máx de 1 ponto em apenas 1 disciplina de outro clã;
Não são permitidas disciplinas originais de clãs independentes;
Não são permitidas disciplinas originais de clãs do Sabá.
Antecedentes: 5 pontos (podendo chegar a no máximo 7 pontos);
Status: máx de 1 ponto (ponto automático que não será cobrado dos 5 pontos iniciais);
Geração: máx de 3 pontos (10ª Geração);
Mentor: não é permitido;
Lacaios e/ou Carniçais: máx de 1 ponto;
Rebanho: máx de 1 ponto (3 fontes de sangue).
Demais antecedentes não serão limitados, devendo apenas os jogadores explicarem bem a origem e manutenção dos mesmos em seus prelúdios.
Virtudes, Humanidade e Força de Vontade seguirão o convencionado no manual da 2ª edição.
Pontos de Bônus: 15 pontos padrão + Bonificação pelo prelúdio entregue até a data combinada.
Qualidades e Defeitos: Estão limitados a no máximo 2 qualidades e/ou 2 defeitos, atentando para os seguintes detalhes:
As qualidades estão limitadas às de 2 pontos, podendo serem gastos no máximo 5 pontos;
A soma dos defeitos não pode ultrapassar 5 pontos.
Entrega do Prelúdio: até 10/04.
Bônus apenas para os prelúdios entregues até a data estipulada.
REGRAS DE PONTUAÇÃO DE EXPERIÊNCIA:
A seguir estão as regras que serão seguidas para distribuição de experiência aos jogadores após as sessões de jogo.
1 pt a 3 pts - por méritos na sessão;
- Resolver algum problema de relevância do personagem ou do grupo (1 pt);
- Solução de enigmas e/ou investigação bem sucedida (1 pt);
- For escolhido pelos outros jogadores na votação de "Melhor desempenho na sessão" (1 pt);
- Articular bem soluções de jogo e/ou conseguir Antecedentes em tempo de jogo (1 pt);
1 pt a 2 pts - por representação de natureza/comportamento, sendo: 1 pt para representação coerente com Natureza/Comportamento; 2 pts para interpretação além das expectativas.
PREMIAÇÃO FINAL:
Pontos recebidos além dos pontos de cada sessão.
3 pts - por solucionar, ou participar ativamente da solução, do problema central da crônica;
2 pts - por solucionar conclusivamente problemas atinentes ao personagem durante o capítulo;
2 pts - se tiver participado de todas as sessões do capítulo;
2 pts - por chegar ao final do capítulo (conjunto de sessões) com personagem vivo;
1 pt - se tiver sido o jogador mais votado do capítulo como "Melhor desempenho na sessão";
SISTEMA DE PENALIDADES:
Visando melhorar o ambiente de jogo, bem como aumentar o engajamento dos jogadores com a história principal da crônica e suas ramificações (temas/missões secundárias), será aplicado um sistema de Penalidades. As penalidades são previstas, mas não são de aplicação obrigatório, e o mestre poderá decidir pela aplicação se entender que o comportamento é recorrente e de influência negativa sobre o jogo dos demais.
As penalidades poderão ser aplicadas a cada sessão ou ao fim do arco. Algumas penalidades podem ser cumulativas, a critério do mestre.
-1 pt - penalidade para interpretação distante da natureza/comportamento;
-1 pt - penalidade por não interagir com a história principal da crônica e suas ramificações (temas/missões secundárias);
-1 pt - penalidade por não interagir com o cenário devido à falta de conhecimento de ambientação ou, não buscar conhecer o material de ambientação disponibilizado ao longo da história;
-2 pts - penalidade por praticar antijogo;
Exemplos de antijogo:
- afastamento proposital da história central da crônica;
- questionamentos recorrentes sobre regras de jogo durante a sessão;
- atrapalhar o jogo de outros jogadores, sem que isso seja previsto pelo contexto;
- mentir sobre elementos da ficha do personagem;
- tendo acesso a informações antecipadas, revelá-las aos demais jogadores sem conhecimento do mestre;
- demonstrar recorrente discordância do mestre quanto à aplicação de regras de jogo;
- e outros tipos de atitudes que atrapalhem a diversão do grupo de jogo.
EXPULSÃO DA MESA - em casos de recorrentes práticas de antijogo ou, inércia demasiada do jogador (não interagindo com o mestre e com os demais jogadores) ou, por comportamentos desrespeitosos com os demais; a expusão da mesa é prevista.
REGRAS DE ROLE PLAY:
Abaixo seguem regras importantes de role play que serão adotadas no cenário. Fiquem atentos, pois essas regras poderão sofrer alterações, mesmo durante o desenrolar de uma crônica já iniciada.
REFERENTE AO USO DE FORÇA DE VONTADE
- A utilização de Força de Vontade está limitada a 1 pt por cena, chegando ao máximo de 3 pts por sessão de jogo.
- Quando usada para garantir um sucesso automático, a Força de Vontade conta como apenas um único sucesso. Se uma tarefa exigir sucessos múltiplos, o ponto gasto garante apenas um deles, e os demais devem ser obtidos nos dados;
- O limite de uso é ditado pelos pontos atuais (quadrados); quando estes chegam a zero, o personagem fica mentalmente exausto e torna-se incapaz de se esforçar além do básico até que recupere os pontos gastos;
NO CASO DE FRENESI: A Força de Vontade NÃO PODE INTERROMPER um frenesi. Ela oferece apenas um controle momentâneo sobre a forma que o frenesi assume, permitindo realizar uma ÚNICA AÇÃO específica POR TURNO, mediante o gasto de um ponto;
RESISTÊNCIA À DOMINAÇÃO (Exceção ao limite de uso por turno): Para resistir à Dominação, o vampiro deve gastar um ponto de Força de Vontade para cada sucesso obtido pelo dominador;
RESISTÊNCIA À PRESENÇA (Exceção ao limite de uso por turno): Mesma regra válida para Dominação;
RESISTÊNCIA AO LAÇO DE SANGUE: Para agir contra um regente, o vassalo precisa gastar um ponto de Força de Vontade por turno, e o efeito é apenas temporário;