REGRAS

REGRAS DE CONFECÇÃO DOS PERSONAGENS:

Clãs permitidos: Toreador, Ventrue, Nosferatu, Brujah, Caitiff, Tremere.

Atritbutos: 7/5/3 pontos;

Habilidades: 13/9/5 pontos;

Limitadas ao máx de 3 pontos por habilidade.

Habilidades Secundárias terão custo de 1x valor atual. Custo inicial da habilidade secundária é 1. Habilidades secundárias limitadas a 4 por personagem.

Rituais Taumatúrgicos: para adquirir rituais o jogador precisa gastar Nível do Ritual x3 pontos.

Disciplinas: 3 pontos (apenas para as originais do clã);

Os jogadores poderão usar pontos de bônus para aumentarem disciplinas, seguindo as regras abaixo:

    Máx de 2 pontos em no máx 2 disciplinas originais do clã;

    Máx de 1 ponto em apenas 1 disciplina de outro clã;

    Não são permitidas disciplinas originais de clãs independentes;

    Não são permitidas disciplinas originais de clãs do Sabá.

Antecedentes: 5 pontos (podendo chegar a no máximo 7 pontos);

    Status: máx de 1 ponto (ponto automático que não será cobrado dos 5 pontos iniciais);

    Geração: máx de 3 pontos (10ª Geração);

    Mentor: não é permitido;

    Lacaios e/ou Carniçais: máx de 1 ponto;

    Rebanho: máx de 1 ponto (3 fontes de sangue).

Demais antecedentes não serão limitados, devendo apenas os jogadores explicarem bem a origem e manutenção dos mesmos em seus prelúdios.

Virtudes, Humanidade e Força de Vontade seguirão o convencionado no manual da 2ª edição.

Pontos de Bônus: 15 pontos padrão + Bonificação pelo prelúdio entregue até a data combinada.

Qualidades e Defeitos: Estão limitados a no máximo 2 qualidades e/ou 2 defeitos, atentando para os seguintes detalhes:

    As qualidades estão limitadas às de 2 pontos, podendo serem gastos no máximo 5 pontos;

    A soma dos defeitos não pode ultrapassar 5 pontos.

Entrega do Prelúdio: até 10/04.

Bônus apenas para os prelúdios entregues até a data estipulada.


REGRAS DE PONTUAÇÃO DE EXPERIÊNCIA:

A seguir estão as regras que serão seguidas para distribuição de experiência aos jogadores após as sessões de jogo.

1 pt a 3 pts - por méritos na sessão;

- Resolver algum problema de relevância do personagem ou do grupo (1 pt);

- Solução de enigmas e/ou investigação bem sucedida (1 pt);

- For escolhido pelos outros jogadores na votação de "Melhor desempenho na sessão" (1 pt);

- Articular bem soluções de jogo e/ou conseguir Antecedentes em tempo de jogo (1 pt);

1 pt a 2 pts - por representação de natureza/comportamento, sendo: 1 pt para representação coerente com Natureza/Comportamento; 2 pts para interpretação além das expectativas.


PREMIAÇÃO FINAL:

Pontos recebidos além dos pontos de cada sessão.

3 pts - por solucionar, ou participar ativamente da solução, do problema central da crônica;

2 pts - por solucionar conclusivamente problemas atinentes ao personagem durante o capítulo;

2 pts - se tiver participado de todas as sessões do capítulo;

2 pts - por chegar ao final do capítulo (conjunto de sessões) com personagem vivo;

1 pt - se tiver sido o jogador mais votado do capítulo como "Melhor desempenho na sessão";


SISTEMA DE PENALIDADES:

Visando melhorar o ambiente de jogo, bem como aumentar o engajamento dos jogadores com a história principal da crônica e suas ramificações (temas/missões secundárias), será aplicado um sistema de Penalidades. As penalidades são previstas, mas não são de aplicação obrigatório, e o mestre poderá decidir pela aplicação se entender que o comportamento é recorrente e de influência negativa sobre o jogo dos demais.

As penalidades poderão ser aplicadas a cada sessão ou ao fim do arco. Algumas penalidades podem ser cumulativas, a critério do mestre.

-1 pt - penalidade para interpretação distante da natureza/comportamento;

-1 pt - penalidade por não interagir com a história principal da crônica e suas ramificações (temas/missões secundárias);

-1 pt - penalidade por não interagir com o cenário devido à falta de conhecimento de ambientação ou, não buscar conhecer o material de ambientação disponibilizado ao longo da história;

-2 pts - penalidade por praticar antijogo;

Exemplos de antijogo

- afastamento proposital da história central da crônica;

- questionamentos recorrentes sobre regras de jogo durante a sessão;

- atrapalhar o jogo de outros jogadores, sem que isso seja previsto pelo contexto;

- mentir sobre elementos da ficha do personagem;

- tendo acesso a informações antecipadas, revelá-las aos demais jogadores sem conhecimento do mestre;

- demonstrar recorrente discordância do mestre quanto à aplicação de regras de jogo;

- e outros tipos de atitudes que atrapalhem a diversão do grupo de jogo.

EXPULSÃO DA MESA - em casos de recorrentes práticas de antijogo ou, inércia demasiada do jogador (não interagindo com o mestre e com os demais jogadores) ou, por comportamentos desrespeitosos com os demais; a expusão da mesa é prevista.


REGRAS DE ROLE PLAY:

Abaixo seguem regras importantes de role play que serão adotadas no cenário. Fiquem atentos, pois essas regras poderão sofrer alterações, mesmo durante o desenrolar de uma crônica já iniciada.

REFERENTE AO USO DE FORÇA DE VONTADE

- A utilização de Força de Vontade está limitada a 1 pt por cena, chegando ao máximo de 3 pts por sessão de jogo.

- Quando usada para garantir um sucesso automático, a Força de Vontade conta como apenas um único sucesso. Se uma tarefa exigir sucessos múltiplos, o ponto gasto garante apenas um deles, e os demais devem ser obtidos nos dados;

- O limite de uso é ditado pelos pontos atuais (quadrados); quando estes chegam a zero, o personagem fica mentalmente exausto e torna-se incapaz de se esforçar além do básico até que recupere os pontos gastos;

NO CASO DE FRENESI: A Força de Vontade NÃO PODE INTERROMPER um frenesi. Ela oferece apenas um controle momentâneo sobre a forma que o frenesi assume, permitindo realizar uma ÚNICA AÇÃO específica POR TURNO, mediante o gasto de um ponto;

RESISTÊNCIA À DOMINAÇÃO (Exceção ao limite de uso por turno): Para resistir à Dominação, o vampiro deve gastar um ponto de Força de Vontade para cada sucesso obtido pelo dominador;

RESISTÊNCIA À PRESENÇA (Exceção ao limite de uso por turno): Mesma regra válida para Dominação; 

RESISTÊNCIA AO LAÇO DE SANGUE: Para agir contra um regente, o vassalo precisa gastar um ponto de Força de Vontade por turno, e o efeito é apenas temporário;